Хостинг серверов Minecraft playvds.com
  1. Вы находитесь в русском сообществе Bukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на русский язык плагины наших собратьев из других стран.
    Скрыть объявление

Туториал Учимся программировать на Java вместе.

Тема в разделе "Руководства, инструкции, утилиты", создана пользователем Teozard, 1 апр 2013.

?

Продолжать ли данную тему ?

  1. Да, буду активно следить за этой темой

    78,3%
  2. Да, возможно найду что-то интересное

    14,4%
  3. Не имеет значения

    3,8%
  4. Нет, все это старо и не интересно

    0,8%
  5. Зачем ты вообще это начал?

    2,7%
  1. russial2011

    russial2011 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    63
    Skype:
    russial2010
    Имя в Minecraft:
    russial2011
    • Читаю
    • Отличный формат!
    • Мне кажется, что они и так хороши, и объясняется все понятно и подробно
    • Не хватает целостных задач(с ответами), то есть составления программы от начала до конца, допустим это будет самое последнее и самое сложное упражнение за неделю.
    • Да, все выполнил
    • Оформлено все приятно, читается удобно; улучшений не нужно, на мой взгляд.
     
    Vedroyder нравится это.
  2. Хостинг MineCraft
    <
  3. Randall

    Randall Старожил Заблокирован

    Баллы:
    153
    Имя в Minecraft:
    Randall
    Хороший гайд!Однозначно Like!Но все-таки Java для новичка достаточно сложный ЯП. Лучше начать с Basic,а потом перейти на Java.
     
    Сникерсни нравится это.
  4. xSNAYPERx

    xSNAYPERx Активный участник Пользователь

    Баллы:
    63
    • Да.
    • Мне нравиться разделение недели по частям.
    • Не могу судить, т.к. яве обучаюсь пока только по твоим урокам.
    • Все выполнил, всё получилось. Понравилось:).
    • Всё достаточно удобно для восприятия.
     
  5. Googleman

    Googleman Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    google-apps
    Имя в Minecraft:
    Googleman
    Добавь вёрстку текста. Не просто пробелами, а какие-то функции дополнительные :)
     
  6. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    Неделя вторая. Часть первая.

    В этой главе мы познакомимся с типами данных и идентификаторами, узнаем различия между Классами и Объектами, научимся как создавать объекты и методы внутри них.

    На прошлой неделе мы узнали о:
    • Программном обеспечении
    • Что такое объекты
    • Платформах для разработки программ на Java
    • IDE DrJava
    Наиболее полезные программы не только могут управлять числами и буквами, но более того, они используют данные, которые вводятся пользователем, что требуем более серьезного подхода, именно это в большинстве и нужно в реальном мире. Как пример, мы можем вспомнить бланки в банке или любой другой бланк, который мы заполняем, перед тем как передать его управляющему лицу.

    Язык Java идеально подходит для создания и управлением такого типа данных, которые так же называются объектами. Как уже говорилось ранее, с помощью класса мы создаем бланк, который и будет заполнятся. Помимо методов, с которыми мы познакомимся чуть позже, мы должны понять что такое типы данных, или переменные.


    Типы Данных
    Тип данных – это индикатор, который обозначает значение данных, с которыми вы собираетесь работать. К примеру, число “13” является целым, а значит будет использовать тип “int” (от слова integer), а приветствие, что мы использовали в предыдущей части “Привет, мир!” обозначается типом “String”.

    Следует так же указать, что целые и натуральные числа имеют свои различия, если число “21” – это int, то “3.14” – уже использует тип double, так как оно является дробным числом.
    [​IMG]
    Кроме того есть и другие типы:
    • char – содержит в себе один знак, будь то буква или знак.
    • boolean – переменная в котом есть только два значения Истина (true) или Ложь (false)
    • float – во многом своем идентична значению double, за тем лишь исключением, что оно использует 4 байта, тогда как double 8, иными словами double - это float с лучшей точностью.
    Пример использования типов данных:
    Код:
     {
        String hello = “Hello, World!”
    }
    Данная операция простейшее определение параметра и присвоение ему значения. Каждый раз когда мы заходим создать новый тип данных мы должны указать <тип> <идентификатор>. Следует запомнить, что в Java идентификатор нужно называть с маленькой буквы.

    После этого мы видим знак равно, который в данном языке имеет свойство определения. Если говорить проще, то идентификатор hello теперь имеет значение “Hello, World!”, что может, допустим, использоваться для различных целей.

    Идентификатор может быть назван как угодно с каким угодно количеством знаков, но следует понимать, что он регистрозависимый, то есть идентификатор Total, будет отличатся от total или TOTAL. Но хоть и было сказано, что вы можете называть идентификатор как угодно, следует понимать, есть несколько правил:
    • Он не может начинаться с цифр
    • Нельзя использовать имена операторов Java или ключевые слова
    • Не может быть назван точными идентификаторами (true, false, null)
    • Нельзя иметь пробел в названии
    Пример правильных идентификаторов:
    X , Abc , aVeryLongIdentifier , b29 , a2b , A_a_x , b$2 , $_ , $$$ , XLRB8
    (Если есть возможность старайтесь поменьше использовать нижнее подчеркивание и $)

    Пример неправильных идентификаторов:
    2BRNot2b , a.b , Hello! , A-a , Test.java , class , public

    Так же есть негласное правило, по которому приятно называть идентификаторы. Теоретически, вы можете назвать как угодно, но для тех кто будет код читать, будет гораздо понятнее.
    Переменные и методы всегда начинаются с нижнего регистра, а дальше используют ВикиРегистр (CamelCase).
    totalMarksInTest3

    Имена классов начинаются с верхнего регистра и также используют ВикиРегистр.
    CustomerOrder

    Константы (о них рассказ будет в следующих главах) всегда используют верхний регистр.
    MAXIMUM_ARMOR
     
  7. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    Небольшой офф-топик. Но возможно кому-то понравится.

    В своем блоге > http://www.project-wd.ru начал еще один цикл, под названием "Основы элементов электронных устройств и оборудования".
    Обновление туториала по Java будет на этой неделе, в среду или в четверг.
    Буду рад вашим комментариям и пожеланиями.

    Всем бобра.
     
    smail1k нравится это.
  8. Googleman

    Googleman Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    google-apps
    Имя в Minecraft:
    Googleman
    Может сразу IT?
     
  9. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    IT слишком широкое понятие, которое покрывает слишком большую сферу. У меня тема несколько более специфична, так как касается только оборудования и как оно взаимодействует в целом, не касаясь (или только частично) темы операционных систем.
     
    Klever и smail1k нравится это.
  10. Googleman

    Googleman Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    google-apps
    Имя в Minecraft:
    Googleman
    Но это тоже из сфер IT)
     
  11. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    Ну это более чем очевидно. Если бы я писал о пароконвектоматах и способах перененения, это бы одразумевало, что это топик о кухне.
     
    Klever и smail1k нравится это.
  12. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    Неделя вторая. Часть вторая.

    Константы.
    Константы (или постоянные) используются для хранения неизменяемых значений. Для определения используется ключ final, например:

    Код:
    public static final int MAX = 50;
    public static final String GREETING = “Hello”;
    final double STD_HEIGHT = 2.4;
    Классы и объекты.
    Вспомним, что такое класс. Класс – это шаблон или макет, для создания объекта.

    [​IMG]

    Каждый объект ссылается на какой-то класс, который определяет возможности объекта.

    [​IMG]

    Когда мы создаем новый объект, он создается из какого-либо класса. Этот процесс называется “Конструкцией (от англ. “construction”). Конструкторы, которые должны присваивать то же имя, что класс, используют ключевое слово new для создания объекта. Именно конструктор инициализирует и выделяет память для каждой переменной.

    Некоторые классы позволяют сконструировать объекты несколькими способами, при том, что у каждого класса есть конструктор по умолчанию, что совсем не означает, что он должен быть определен, если мы не используем другие конструкторы.

    Конструтр по умолчанию обычно определяет все переменные от 0 (или null)
    Код:
    Student stud = new Student();
    Альтернативный конструктор позволяет уже определять значение переменных.
    Код:
    Student stud = new Student(123, “Mari Li”, “2 Ash St”);
    [​IMG]

    Данные и состояния
    Порой, время от времени, на нужно изменить какие параметры данных, ведь со временем многое может измениться:
    • Студенты меняют место жительства или порой даже имена;
    • Пользователь меняет разрешение экрана и подобное;

    Состояние объекта может изменятся с помощью методов используемых в классе.

    Вызов методов объекта
    Вся функциональность объекта предоставляется методами. Разрешено использлвать только те методы, что определены в классе объекта. Методы вызываются, используя имя объекта, за которым следует имя метода.
    Код:
    <object name>.<method name>
    [​IMG]
    Методы Accessor и Mutator
    Это два сложнопереводимых типа запросов данных объекта.
    • Accessor – запрашивет данные, но не изменянет состояние.
    • Mutator – выдает запрос об изменении состояния.
    Accessor
    Выдает запрос на данные, которые поддерживаются объектом. Если объект отвечает, то он выдает результат или отображает данные.

    Примеры:
    1. Объект студент можно запросить на выдачу имени этого студента.
    2. Объекту студент можно послать запрос на распечатку его данных.

    Mutator
    Создает запрос, при котором объект должен выполнить ряд действий при котором его результат, сохранненый в одном или нескольких переменных, должен измениться.

    Примеры:
    1. Объекту студент выдали инструкции при котором он должен сменить свой адресс, не забывая изменить адресс в своих параметрах (не стоит так же забывать, что адресс состоит из улицы, дома, района и так далее).
    2. Шахмотной фигуре дали инструкции переместиться в другую клетку, при этом она меняет свою позицию.
    3. Банковский аккаунт был пополнен на определенную сумму денег, счет аккаунта изменился.

    [​IMG]
     
  13. RIP230

    RIP230 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    RIP230
    Как понять?
     
  14. kirr9999

    kirr9999 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Вот бы туториал по написанию плагинов на java...
     
    Goldenix нравится это.
  15. MegaAntoxa1

    MegaAntoxa1 Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    antonkretov.ru
    Имя в Minecraft:
    Anton_Kretov
    Иъ дофига, броо!
     
  16. The_Pro

    The_Pro Активный участник

    Баллы:
    78
    Главное - практика , и все получится !:)
     
    Teozard нравится это.
  17. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    Добавьте строку, что приведена в примере ниже, в самый верх кода MessageTester.

    Прошу прощения, что давно не обновлял тему, был (да и сейчас есть) небольшой завал в учебе. Постараюсь на этих выходных выложить следующую часть. Stay tuned :cool:
     
  18. anonimjkeee

    anonimjkeee Активный участник

    Баллы:
    63
    Имя в Minecraft:
    AnonimJkeee
    Где смотреть таблицу/библиотеку стандартных java-классов?
    Я имею ввиду к примеру
    Код:
    java.util.*
    , и все функции, что в ней(библиотеке) находятся.
     
  19. Автор темы
    Teozard

    Teozard Активный участник Пользователь

    Баллы:
    93
    Имя в Minecraft:
    Teozard
    Поищите в документации, врать не буду, по этому вопросу не подскажу ничего. Если найдете, дайте мне знать, с удовольсвием почитаю.
     
    anonimjkeee нравится это.
  20. ptnk

    ptnk Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    >.< , просто лицо-ладонь.
    java api doc - всем библиотека.
     
  21. D_ART

    D_ART Старожил Девелопер Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    D_ART98
    Имя в Minecraft:
    D_ART
    Прикладывайте ссылки сразу, пожалуйста.
    Java 7
    Java 6

    P.S Ещё можно просматривать через окно быстрого набора, которое появляется после набора точки java. (eclipse показывает варианты)
     
    anonimjkeee нравится это.

Поделиться этой страницей