Хостинг серверов Minecraft playvds.com
  1. Вы находитесь в русском сообществе Bukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на русский язык плагины наших собратьев из других стран.
    Скрыть объявление

Туториал TerrainControl

Тема в разделе "Руководства, инструкции, утилиты", создана пользователем elektro3000, 6 дек 2013.

  1. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Здравствуйте друзья!
    Тема посвящена плагину TerrainControl.
    Плагин является генератором пользовательских миров и биомов.
    Плагин одновременно является и модом (необязательно использовать).
    [​IMG]
    Официальная страница плагина: http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/terrain-control/
    Wiki плагина: https://github.com/Wickth/TerrainControl/wiki
    редактор BO2 объектов:
    http://faskerstudio.com/minecraft/BBOB/
    плагин для импорта BO3 объектов через WE:
    http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/bo3tools/
    бесплатные BO2 объекты:
    http://www.downloadcounter.de/counter.pl?file=www.kartwork.de/bukkit/1.4.2 version WorldObjects.zip&user=mysource
    Каталог бесплатных объектов(рекомендую скачать если собираетесь их использовать): http://yadi.sk/d/8uT4N96ZE5Ejk
    Multiverse-Core:
    http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/multiverse-core/
    Русский файл WorldConfig: http://yadi.sk/d/DptHi9L0DtNxe
    Русский файл BiomeConfig для биома равнин: http://yadi.sk/d/5e0-M5v3DtP6y

    Так получилось, что заинтересовавшись плагином я не сумел найти практически никакой информации (будь то гайды или описания) по работе с плагином на нашем прекрасном форуме. Зато информации вполне предостаточно на англоязычных ресурсах, и я взял на себя смелость перевести некоторые из руководств.
    Так же я перевёл файлы базовых конфигурации для миров и боиомов (там много полезных примеров и описаний).
    В перевод будут так же вноситься мои правки и дополнения в попытках создать полноценный гайд для тех кто делает первые шаги в освоении.
    Стоит сразу оговориться, что я тоже только начал изучение плагина и потому ответов на ваши вопросы у меня может тоже не оказаться, но думаю вместе мы сможет найти ответы на них, в том числе эмпирическим путём.
    Рекомендую так же к установке плагин Multiverse-Core. Это удобный менеджер миров, который заметно облегчит работу с генератором TerrainControl.
    Ниже представлен документ позволяющий окунуться в мир TerrainControl.

    Вероятно часть информации по генерации в документе может соответствовать первым версиям плагина и в той или иной мере отличаться от нынешней версии. В частности я нашёл противоречия по ходу работ с биомами островов.Прошу указывать на то, что работает иначе чем в описании - буду проверять и править согласно нынешней механике плагина.

    ___________________________________________________________

    Уважаемые модераторы!
    Я не знаю можно ли как-то собрать всё в шапку темы? У простых смертных стоит ограничение на 15000 символов и потому пришлось наплодить кучу сообщений.
    Очень сложно что-либо добавлять в существующий текст (приходится двигать всё что находится ниже).
    Так же прошу указать на ошибки в оформлении темы (если таковые имеются).

    Внимание! В данный момент идёт заполнение и редактирование темы!
     
    Последнее редактирование: 10 дек 2013
    sashabelii, ivanmasley, syllik и 12 другим нравится это.
  2. Хостинг MineCraft
    <
  3. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Анализ TerrainControl

    Автор Mister_Tesseract
    Перевод с английского elektro3000
    (у меня не лучший английский и я это знаю)


    Введение
    Привет и спасибо за Ваш интерес к исследованию TerrainControl. Я называю это "исследованием", а не "обучающей программой", потому что это - больше чем обучающая программа, в которой мы попытаемся понять, как плагин работает помимо, того как он выполняет поставленные перед ним цели. При этом это меньше чем обучающая программа, потому что это не объясняет многих вещей (но возможно я смогу исправить это в будущем). Я убеждён, что после прочтения этого исследования вы будете в состоянии понять глубокую механику, которой управляет TerrainControl генератор, что фактически делает возможным сгенерировать любой биом в Minecraft.
    Почему не простая постепенная обучающая программа? Я вижу две главных причины для этого.
    Первая, то что TerrainControl - такой комплексный и сложный плагин, который вы не сможете изучить из постепенной обучающей программы, объясняющей вам как сделать только один биом ,после чего вы сможете делать их самостоятельно. Есть очень много параметров в TerrainControl, по которым программа должна была бы вести вас через создание по крайней мере десяти различных биомов, чтобы вы немного начали понимать как это работает.
    Вторая причина более личная - это не мой стиль, чтобы сделать такую обучающую программу. Я изучил физику (и немного эпистемологию) и убеждён, что наука дает вам методологию, нужно понимать то, что вы делаете (и это здорово). Таким образом я настраивал экспериментальную конфигурацию, проводил измерения, оценивал пределы погрешностей, и пытался найти подтверждения для недавно приобретенного знания, которое является в значительной степени, некой научной работой. Этот метод не может привести к обучающей программе с практическими рекомендациями, без потери точности измерений. Но в будущем я вероятно собираюсь попробовать сделать "генерацию" с практическими советами, которые смогут объяснить, как конфигурировать биомы для хорошего построения.
    Очевидно, я мог посмотреть в исходниках кода и найти точные законы, которые управляют плагином TerrainControl и генератором Minecraft (или возможно не нашёл бы ничего вообще), но гораздо более интересно представлять это как часть игры; и для меня это фактически интересно и забавно. Другими словами, я похож на сумасшедшего ученого Minecraft, пытающегося найти законы создания вселенной.
    Иногда я не могу быть понятным в своих объяснениях, и прошу прощения заранее за то что вы не могли понять, и это лишь из-за того что что-то недопонимаю я. Полное понимание - одна из моих целей, но мой приоритет состоял в том, чтобы закончить первую версию исследования, выпустить его как можно скорее., Надеюсь большую ясность сможем добавить мы вместе благодаря обратной связи со мной.
    Я пытался использовать сгенерированные изображения (отображаемые командой /tc) как можно чаще, но иногда я должен был сделать больше точных измерений, а изображение не давало такой возможности (например, когда изображение не показывает высоту). Вот метод, который я использовал, когда изображение не отображало необходимых мне данных :
    1. Создайте worldconfig только с одним биомом в дополнение к биому океана и используйте его при генерации нового мира.
    2. Удалите папку регионов, если она есть.
    3. Начните игру в новом мире и сделайте измерения высоты, перепадов и формы ландшафта, растительности и руд.
    4. Измените настройки в конфигурации биома и сохраните их.
    5. Выйдите из игры.
    6. Повторите с пункта 2, до получения нужного числа измерений, чтобы иметь достаточно точное представление о поведении зависимостей генерации.
    То, что я ищу в этом исследовании, помогает понять как работают функции, но не обязательно дают точное её построение. Например, иногда указываю, то что происходит при установке значения для MaxAverageHeight ниже -0.25, но при установке -0.20, практически не даёт изменений, таким образом я использую -0.20, для большей точности исследования. При этом значение -0.25 тоже работоспособно и достаточно точно отражает картину происходящего чтобы использоваться как ноль. Недостаток точности в этом случае - низкая цена по сравнению со временем необходимым, для поиска предела с большей точностью. Это - то, что я называю 'полезностью'.
    Это частично объясняет отсутствие регулярных интервалов в таблицах. Вы также найдете неполные значения такие как 3.62 вместо 4.0, которые кажутся достаточно похожими, но я оставил измерение сделанное при 3.62, потому что оно дает лучшее представление о том, как сильно можно отойти от 256 (имеется ввиду максимальная высота карты).
    По умолчанию также имеется непостоянство в построении ландшафта, даже когда все значения ноль или близки к нему. Это не позволяет достаточно точно отразить работу в номерах слоя, так как ландшафт не является совершенно плоским, даже в самых плоских областях (с большинством параметров настройки). В итоге я выбрал уровень океана, который, оказался наиболее представленным в моей генерации, и был ближайшим к средним значениям измерений.
    Это исследование оценивает каждую отдельную переменную при прочих равных условиях. Если у Вас есть различные результаты, это вероятно, потому что Вы изменили две переменные сразу. Некоторые комбинации нескольких переменных изменений дадут ожидаемые результаты, а некоторые нет. Это уже огромная работа, чтобы изучить каждую переменную отдельно; скорее всего я не стану изучать влияние нескольких переменных, так как сложно сказать сколько времени на это понадобится.
    Очень важно в этом исследовании – всё что описано здесь это результат измерений. Факты (измерения) повторяемы, и вы будете в состоянии воспроизвести их по желанию; но моя интерпретация - относительное число, и всегда возможно, что новое измерение, разрушит мои выводы. К примеру так было когда я собрался, ограничить и изолировать биомы, поскольку их размер не мог соответствовать моей интерпретации. Я тогда должен был начать с одного чанка с мировой генерацией.

    Заключение: используйте все выводы, которые я делаю об этом мире. Это - наука, которую создал Karl Popper (автор плагина), если это - наука, тогда она может быть проверена. Даже самое определенное знание может быть разрушено самым крошечным новым фактом. Именно поэтому я призываю вас комментировать и говорить мне, когда я неправ, таким образом может быть установлена истина, и наше изучение TerrainControl может быть продолжено.
    Настройки переменных «по умолчанию (default)»
    Значения и эффекты, предоставленные здесь, были определены с использованием базовой конфигурации настройки мира: http://pastebin.com/RdG7BEGx
    и использовании базовой конфигурации биома равнин: http://pastebin.com/npbudUdJ
    Есть несколько разных параметров настройки генератора Minecraft:
    - WorldHeightBits = от 0 до 8 (высота мира от верха до низа мира = от 28 = 256) так поверхность материка будет в слое 128 (вместо 64 для ванили Minecraft). Значение по умолчанию для этого обычно 7, препятствует тому, чтобы поверхность материка появилась выше слоя 128.
    - Почти каждое значение для биома 0.0. Значения, которые отличаются от 0, это VolatilityWeight1 и VolatilityWeight2, потому что их значения по умолчанию - 0.5 и 0.45 соответственно. Иногда BiomeVolatility установлен на 0.1 вместо 0.0, (отличие незначительно, но учитывая, что другие переменные умножены на BiomeVolatility, то 0.0 аннулировал бы их).
    - Для более быстрой генерации не генерируем никакие ресурсы вообще: это лишняя нагрузка на компьютер, и генерация руды не является целью измерений. Это решение одинаково верно как для исследований вроде моего, так и для создания ваших новых биомов. Будет момент, когда вы будете заново генерировать мир каждые 60 секунд и изменять значения по 0.05, чтобы получить хороший конечный результат. Тогда вы захотите перебирать значения с максимальной скоростью, и генерация ресурса берет забирать слишком много времени. Именно поэтому руда, распределение деревьев и мобов это то, что вам нужно генерировать в последнюю очередь в вашем новом биоме, особенно с медленным компьютером. Конечно, когда будет исследоваться генерация руды, эти опции нужно будет добавить.

    Процесс Генерации ландшафта

    В этой части рассмотрим, как работает генерация ландшафта. Я понял многое после прочтения этого на форумах dev.bukkit.org:http://dev.bukkit.org/bukkit-plugin...eration-depth-and-land-size-rarity-explained/
    Я понимаю их по своему, но в основном всё совпадает.

    Я хотел объяснить по отдельности WorldConfig.ini и BiomeConfig.ini, но тогда невозможно обойтись без пробелов или избыточности в суждениях, таким образом я собираюсь объяснить их оба как единое целое. Вы должны будете только выяснить для себя где используются указанные мной переменные.
    Одна вещь, на которую я хочу указать, - Вы можете использовать любой Seed мира для TerrainControl. Я заметил на bukkit форумах, что некоторые люди продолжали использовать мой Seed мира “tim1998+steps1956” (который так же обычен как и любой другой Seed). Он не важен. Каждый Seed будет работать с TerrainControl, точно так же как каждый Seed работает в стандартном генераторе Minecraft.
    Наименьшая размера ландшафта, который может создать генератор, это 1 чанк. По умолчанию, у GenerationDepth есть значение, которое является приблизительно 10. Каждое новое увеличение на 1 для GenerationDepth удваивает размер чего-либо, что генератор будет в состоянии произвести. Самый большой размер для произведенной поверхности тогда будет 2*GenerationDepth
    Важное примечание: следующее описание не верно для таких биомов как граничные(Border) или острова(Isle), и работает только для нормальных (normal) биомов. Граничные и островные биомы будут рассмотрены дальше.
    Сначала, мир это сплошной биом океана (Ocean) . Как только GenerationDepth определен, генератор добавит области земли (пока не биомы,а только подоснову материков) в этом Океане. Это зависит от трёх параметров: LandSize, LandRarity и LandFuzzy.
    У LandRarity есть "полезные" значения от 90 до 99 (100, если Вы хотите очень небольшой Океан или его отсутствие). Это не линейная функция,и таким образом при использовании значений ниже 94 очень трудно найти землю вообще.
    LandSize определит размер материков, и затем генератор добавит ледяные области с IceSize по тому же алгоритму.
    [​IMG]
    LandFuzzy добавляет нелинейности к границам материков (возможно и к границам биомов?). Его значение должно быть между 0 и GenerationDepth - LandSize, потому что данный метод использует точность генератора.С значением 0 не будет добавлено размытости к границам земли, а максимальные значения LandFuzzy добавят много изменений, размер которых будет меняться от половины LandSize (LandSize -1) до 1 чанка.
    После этого генератор заполнит материки биомами, от наибольшего по размерам (маленькое значение переменной BiomeSize) к самому крошечному (большое значение BiomeSize).
    Я пришел к выводу, что самый большой размер, который может создать генератор, будет примерно в 2*GenerationDepth раза больше чем 1 чанк.
    Пример:
    1. Зайдите в чистый мир (имеется ввиду без сгенерированных чанков).
    2. Пойдите на координаты 0,0 и смотрите на востоку.
    3. Двигайтесь пока не попадёте в новый биом, затем остановитесь.
    4. Отметьте свои координаты, которые являются границей между биомами (x, или z должен быть 0).
    5. Увеличьте GenerationDepth на 1. Вновь установите мир и откройте его снова.
    6. Повторите шаги 2 - 5 так много раз как желательно.
    Результаты, которые получил я:

    _____GenerationDepth___________Расстояние
    __________9____________________34
    __________10___________________67
    __________11___________________136
    __________12___________________269
    Вы можете заметить, что расстояние удваивается, при увеличении GenerationDepth на 1. Для каждого опыта с замерами это всегда одинаково.
    Следующая таблица - прямое доказательство этого. С биомом, взятым от первой опыта, Вы можете найти биомы меньшие чем половина чанка из-за других параметров настройки. Я сделал это со специальным биомом с очень высоким BiomeHeight. Это помогло облегчить понимание исследования GenerationDepth и других переменных отвечающих за размер.
    Отметим так же, что та же самая таблица может использоваться для BiomeSize и IceSize вместо LandSize.
    Поскольку значения в этой таблице являются теоретическими, размер биомов, материков и и зимних материков будет отличаться от значений, обозначенных здесь, но биом A с значением BiomeSize на 1 больше, чем у биома B всегда будет приблизительно в 4 раза больше биома B. Я должен все еще определить приемлемый предел погрешностей для этого; до тех пор это должно быть принято с достаточно хорошим приближением, что у двух биомов с тем же самым LandSize соотношение площадей ниже 4, и у двух биомов с разницей 1 в GenerationDepth- LandSize соотношение площадей между 2 и 8.

     
    Последнее редактирование: 8 дек 2013
  4. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    LandSize___GD LandSize_____Размер земли в чанках______Размер земли в блоках
    GD__________0______ __________1___________________16x16 = 256
    GD - 1________1____4 (не 2, потому что это степень и 2*2=4)___32x32 = 1.024
    GD - 2________2________________16__________________64x64 = 4.096
    GD - 3________3________________64_________________128x128 = 16.384
    GD - 4________4_______________256_________________256x256 = 65.536
    GD - 5________5_______________1024________________512x512 = 260.000
    GD - 6________6_______________4096_____________1024x1024 = 1.000.000
    ...___________...________________...______________________...
    1__________GD - 1_____________4GD-1________________2GD-1x2GD-1
    0
    ___________GD______________4GD__________________2GDx2GD
    Вывод:
    - GenerationDepth: Наибольший размер для любого биома, а так же накладывает ограничения на все остальные переменные.
    - GenerationDepth - Landsize: Чем больше это значение, тем больше размер суши.
    - GenerationDepth - Icesize: Чем больше это значение, тем больше размер ледяных областей.
    - GenerationDepth - BiomeSize: Чем больше это значение, тем больше размер биома (не работает для островных биомов).
    - Уменьшение класса размера на 1 приводит к двойному изменению числа блоков.
    [​IMG]

    IceSize и Ледяные Биомы
    IceSize - другой тип основания земель, который будет заполнен только биомами, перечисленными в IceBiomes. Я должен буду проверить, но я думаю, что это не вынуждает вас вставить туда снежный биом; и при этом это не обязывает появляться там биомы из списка снежных. Это может быть способом иметь 2 типа различных биомов и при этом не смешивать их вместе. Если я прав, Вы могли бы например иметь материк нормальных биомов и при этом использовать IceBiomes, чтобы поместить целую связку биомов иного стиля (например адской стилистики), которые склеятся в большой общей зоне (в океане). Это должно быть исследовано дальше, конечно.
    Граничные биомы и биомы островов
    Если Вы будете следовать предыдущей главе, чтобы добавить граничные (Border) или островные (Isle), то вы столкнетесь с несколькими проблемами. На bukkit.dev форумы, thedeadlytao отметил эту проблему. Дальше идёт объяснение этого явления.
    Биом, который установлен как граница, появляется только в биомах обозначенных в config файле биома (параметр BiomeIsBorder). Когда генератор достигает границы согласно размеру биома (уточним: генератор распределяет биомы от наибольшего размера, затем идут биомы меньшего размера, и так пока самые маленькие не будут определены), построение продолжается до границы биома , Затем согласно настройке добавляются граничные биомы. Их центр находится на границе основных биомов и он расширяется перекрывая их.
    Взгляните на картинку:
    [​IMG]
    На картинке видно как граничный биом перекрывает основные в зависимости от настройки. Так же видно почему размеры граничного биома не должны быть очень близко к размерам основных биомов, это приводит к замещению основных граничными биомами. Значение BiomeSize граничного биома должна быть между GenerationDepth и значением BiomeSize внутреннего биома + 1. Если Вы установите максимальное возможное значение (GenerationDepth), то пограничный биом будет приблизительно в один чанк шириной.
    Я опробовал несколько параметров настройки BiomeRarity в граничном биоме, но ничто не менялось. Пока мы предположим, что BiomeRarity никак не влияет на размеры пограничного биома, но я исследую это более подробно позже если возможно.
    Нужно отметить что пограничный биом уменьшает основной, сделайте основной биом крупнее, прежде чем наложите на него пограничный.

    Островные биомы.
    [​IMG]
    Биомы островов работают в значительной степени так же как граничные биомы. Генератор пытается найти внешние пределы биома острова, идя к центру от внешнего края основного биома. Таким образом он устанавливает биом острова внутрь границ (граничный биом напротив устанавливает свои границы наружу). Нижний пример (со стрелками) показывает как это происходит. Все это приводит к выводу, что в отличие от других биомов, размер островного биома увеличивается со значением BiomeSize.
    Если Вы установите максимальное возможное значение (GenerationDepth), то остающаяся часть основного биома останется шириной примерно в чанк по краям, всё остальное займёт граничный биом.
    Фактически, закон появления граничных и островных биомов одинаков. Если Вы возьмете Биом A и поместите граничный B и островной C в этом биоме с BiomeSizeB = BiomeSizeC, то Биом A полностью исчезнет под B и С.
    BiomeRarity оказывает влияние на расположение на поверхности для биома (см. следующую главу). Кроме того, если будет несколько островных биомов в одном и том же биоме, то они не будут конфликтовать при появлении (вопреки нормальным биомам). Можно использовать несколько островных биомов в одном основном, при этом они вполне нормально генерируются не мешая друг другу.Это позволяет создавать довольно причудливые биомы с изменяющимся ландшафтом (проверено).
    Вероятно стоит проверить возможность появления островного биома для другого островного биома.
    NotBorderNear - список биомов, с которыми биому не следует соприкасаться. Это воздействует только на граничные биомы, таким образом нет никакого простого способа разделить два нормальных биома, чтобы они не граничили.
    BiomeRarity (вероятность биома)
    Для нормальных Биомов: биомы одного и того же размера конкурируют, чтобы появиться на мировой карте. Значения в BiomeRarity будут использоваться, чтобы сравнить вероятность их появления. Значение для BiomeRarity может пойти от 0 до BiomeRarityScale.
    Для граничных биомов это неприменимо. Если несколько таких биомов будут установлены для того же самого основного биома, то они просто наложатся без перекрывания. Граница первого будет за пределами основного биома, второй будет выходить за пределы остатков основного биома и так далее. Их порядок вероятно соответствует порядку ID биомов.
    Для островного биома: я сделал несколько генераций мира и использовал программное обеспечение ImageJ c плагином 3D color inspector, чтобы определить поверхностное распределение для каждого цвета. Вот мои результаты, после устранения значений для других биомов, представленных на изображениях (с значением BiomeSize, пограничного региона, равным GenerationDepth):

    Rarity___Измеренная область покрытия биома__теоретически вероятная область _______________________________________покрытия биома
    _______100_______________99 %_______________________100 %
    _______99_______________49 %________________________50 %
    _______98_______________22.5 %_______________________25 %
    __ _____97_______________12 %________________________12.5 %
    Прекрасно видно что каждое уменьшение настройки BiomeRarity на 1 от 100 уменьшает площадь биома в 2 раза. К сожалению, BiomeRarity может быть только целым числом, таким образом нет возможности более гибкой настройки, к примеру чтобы получить площадь биома 75%.
    Хотя всё же есть способ. Вы можете сделать копию файла островного биома (с другим названием, конечно) с точно теми же самыми параметрами настройки за исключением BiomeRarity. Если например вы хотите получить 75% островного биома внутри основного, то дайте значение BiomeRarity 99 (50 %) первому островному биому и 98 (25 %) второму. Их полная поверхность составит 50 % + 25 % = 75 %. (Не уверен, работает ли это, но должно).
    Так же нет уверенности что LandRarity работает точно так же.

    BiomeColor
    BiomeColor используется, когда Вы делаете изображение в моде FromImage. Я не рассматриваю эту часть пока, поскольку достойные обучающие программы имеются здесь http://kartwork.de/annocraft2165/index.html и они достаточно хорошо объясняют эту часть. Использовать FromImage рекомендуется, когда Вы создаете параметры настройки для своих биомов (поскольку вам не придётся подбирать их). Тем не менее вот связь для шестнадцатеричных цветов в случае, если Вы хотите создать шаблон FromImage: http://www.allprofitallfree.com/color-wheel2.html
    BiomeRivers (биом рек)
    Довольно простой биом. Определяет, могут ли реки пересечь этот (true) биом или нет (false).
    BiomeTemperature и BiomeWetness
    Те две переменные изменяют листву и цвет травы через диаграмму биома.
    Низкие температурные значения (такие как 0.15, я еще не подбирал точное значение), сделает ваш биом снежным.
    ReplaceToBiomeName
    Это важно. Если Вы даете свой мир кому-то, у кого нет TerrainControl, или есть люди на Вашем сервере, у которых нет TerrainControl, биом, симулирует один из базовых биомов по умолчанию. Главная польза - это совместимость с цветами неба, воды, листвы и травы.
    BiomeHeight (высота биома)
    По умолчанию у BiomeVolatility до Volatility2 имеют значение 0.0
    VolatilityWeight1:0.5
    VolatilityWeight2:0.45

    BiomeHeight___________Наиболее представленный уровень биома
    ___-4.0____________________________<0
    ___-3.62____________________________3
    ___-3.6_____________________________6
    ___-3.5_____________________________10
    ___-3.0_____________________________24
    __-2.001____________________________60
    __-2.0_____________________________-∞?
    __-1.999____________________________62
    __-1.99_____________________________62
    __-1.9______________________________62
    __-1.8______________________________66
    __-1.5______________________________77
    __-1.0______________________________94
    __0.0______________________________128
    __1.0______________________________161
    __2.0______________________________193
    __3.0______________________________227
    __3.5______________________________240
    __3.62_____________________________247
    __4.0______________________________255
    Это полезно только для относительной высоты между биомами и по отношению к уровню моря.
     
    Последнее редактирование: 9 дек 2013
    ivanmasley, syllik, tipson и 5 другим нравится это.
  5. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    FractureHorizontal и FractureVertical

    Эти два значения появляются в файле WorldConfig.ini. Если Вы измените их, то они будут влиять на все биомы.
    BiomeVolatility
    У всего остального от BiomeHeight до Volatility2 значение по умолчанию 0.0
    VolatilityWeight1:0.5
    VolatilityWeight2:0.45

    Изменения с BiomeVolatility:
    ______BiomeVolatility______________Амплитуда высоты
    ________<-0.11____________перевернутый мир: воздух и земля меняются ___________________________________местами
    _________-0.11___________________Ультраплоский мир
    _________-0.01_____________________Плоский мир
    _________0.0____________________ Почти плоский мир
    _________0.25__________Холмы, достигающие приблизительно +20 по высоте
    _________0.5__________Холмы, достигающие приблизительно +30 по высоте
    _________0.75__________Холмы, достигающие приблизительно +100 по высоте
    _________1.5____________________Экстремальные Холмы
    _________3.0______________________Нереальные холмы
    _________5.0_________________________Жидкость
    _________10.0________________________Жидкость
    Отметим что BiomeVolatility, кажется, не даёт никакого эффекта около (0,0) координат для значений около ноля.
    MaxAverageHeight и MaxAverageDepth
    MaxAverageHeight ведет себя как множитель,который относится к построению высоты поверхности, находящейся выше BiomeHeight.
    MaxAverageDepth очень похож на MaxAverageHeight только он работает на участках понижения высоты, то есть изменяет высоту, которая идёт вниз от BiomeHeight или любого более низкого значения к ещё более низкому.
    Пример: с BiomeHeight:0.0 (базовый уровень примерно 128), MaxAverageDepth может дать понижения от 120 до 90, от 127 до 90, и от 87 до 20.
    Снижение высоты которое идёт например от 140 до 120 разбито на 2 уровня от 140 до 128 и от 128 до 120. В первом будет работать MaxAverageHeight, а во втором MaxAverageDepth.

    [​IMG]
    На этом графике все снижения высоты рассмотрены в зелёном цвете, повышения и понижения будут усилены согласно MaxAverageHeight. Синие изменяются MaxAverageDepth.
    Важно: MaxAverageHeight зависит от BiomeVolatility. Это работает только, когда BiomeVolatility не 0.
    У любого параметра от BiomeHeight до Volatility2 можно использовать значение 0.0 за исключением BiomeVolatility:0.1, потому что 0.0 отменит эффект MaxAverageHeight.
    VolatilityWeight1:0.5
    VolatilityWeight2:0.45

    Эксперимент с MaxAverageHeight:

    MaxAverageHeight_____Базовый уровень (128) изменился до
    _____-50.0__________________42
    _____-20.0__________________94
    _____-10.0__________________108
    ______-5.0__________________116
    ______-1.0_____________128, спокойствие
    ______0.0__________________128
    ______5.0__________________136
    ______10.0_________________149
    ______20.0_________________167
    ______50.0_________________212​

    Кроме того, могло бы быть правильным отметить, что MaxAverageHeight отвечает за изменение по вертикали,но не по горизонтали. Это означает, что, если Вы возьмёте один и тот же перепад на карте, сгенерированной с двумя различными значениями BiomeVolatility, изменения будут отличаться по высоте, но не по длине.


    [​IMG] Это означает что, чем больше Вы увеличиваете MaxAverageHeight, тем с большей вероятностью Вы получите утесы в ландшафте. В тоже время, увеличение MaxAverageDepth в конечном итоге даст на ландшафте ямы и впадины .
    Volatility1 и Volatility2
    Оба параметра и Volatility1 и Volatility2 зависят от BiomeVolatility. Они работают только, когда BiomeVolatility не ноль (что вероятно означает,
    что где-нибудь есть множитель, таким образом изменение в BiomeVolatility вероятно создаёт большее изменение в эффекте Volatility1/2). Трудно описать в нескольких словах, каким образом, лучше взгляните на таблицы.
    Изменения Volatility1:

    Volatility1_________________________Эффект

    <0____________________________нет эффекта

    0.0____________________________Нормальный

    1.0____________________________Падения ландшафта немного __________________________непредсказуемы,они могут быть нежными или ___________________________грубыми, могут появляться утесы.

    10.0_______________Части земли в воздухе и на достаточно плоских участках. _____________________Очень «жидкий» вид в некоторых местах.

    20.0________________Имеются равнины и глубокие ямы в высоких горах. ___________________Некоторые из гор могут подойти к 200 блокам высоты. Они ____________________толстые и редко пересекаются туннелями, иногда между ________________________ними бывают мосты выше 128 уровня.

    100.0__________________Дает систему очень глубоких и высоких мест до высоты ______________________128, на которой могут быть равнины. Где нет никаких _______________________равнин, ландшафт может нырнуть вниз вплоть до _______________________дна мира. Бывают огромные горы до верха больше _______________________похожие на Skylands с полками каждые 16 блоков ______________________вниз от главного слоя. Но самымое интересное - _______________________конечно островки всюду в воздухе. Дайте этому ___________________________попытку, это стоит смотреть.

    500.0_________________________Почти не отличить от 100.0.


    Изменения с Volatility2:

    Volatility2____________________________________Эффект

    <0_____________________________________Никакого эффекта

    0.0_______________________________________Нормальный

    1.0__________________________________Присутствует холмистость

    5.0________________________________Часть ландшафта остаются плоским, ___________________________________но некоторые места стали высокими. ________________________________________Также есть разломы.

    10.0_______________________________Все еще попадаются плоские области. _______________________________Высокие места - даже больше экстремума.

    100.0_________________________Ландшафт поднимается до 256, но может и _____________________________падать до 0. The Массивные горы с хлипкими _______________________________основаниями и множеством галерей ; это _______________________________похоже на Volatility2 но работает не везде. _____________________________В отличие от Volatility1, нет кусков в воздухе.

    500.0_______________________________Почти не отличим от 100.0.
    VolatilityWeight1 и VolatilityWeight2
    DisableBiomeHeight

    CustomHeightControl
    CustomHeightControl - инструмент позволяющий изменить или полностью убрать некоторые слои карты . При WorldHeightBits:8 есть 33 ступени ,каждая из которых управляет примерно 7.7 блоками высоты (это поднимает большой вопрос между прочим: почему не целое число блоков?). Первый номер для самой низкой ступени, и последний - для самой высокой.
    Комментарии в файле объясняют, как он должен использоваться с вполне крупными значениями, таким образом я только перефразирую их: положительные значения увеличат шанс появления блоков в ступени, и отрицательные значения уменьшат этот шанс.
    Как много других переменных, этот набор переменных, кажется, действует как множитель. Это затрудняет определить алгоритм и потому я пока этим и не занимался. Пример одного из моих биомов по имени SkyDrops, который использует CustomHeightControl:
    CustomHeightControl:-100.0,-100.0,-200.0,-300.0,-400.0,-500.0,-500.0,-350.0,-200.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-3000.0,-700.0,-600.0,-500.0,-400.0,-260.0,-210.0,-170.0,-120.0,-90.0,-60.0,-1500.0,-2000.0,-2000.0
    Есть много других параметров настройки, которые делают SkyDrops специальным биомом, но именно CustomHeightControl удаляет объём блоков в ступенях, которые появляются в серых зонах, и это создаёт форму синим. Вот схема:
    [​IMG]
    Я использовал отрицательные значения здесь, так как положительные значения добавили бы сушу вместо того, чтобы удалить её.
    Я думаю, что хороший способ понять CustomHeightControl это: скажем, у вас появился некий столб в ландшафте. Используя положительные значения CustomHeightControl его можно сделать более толстым и наоборот отрицательные значения сделают его более тонким.
    SurfaceBlock и GroundBlock
    Эте значения предназначаются, чтобы придать общий облик Вашему биому: используйте ID блоков для Surfaceblock и Groundblock. SurfaceBlock лежит поверх остальных блоков (обычно блок с травой), а GroundBlock дает изменение 3 (иногда 4) слоёв блоков под поверхностным (обычно земля). Эти переменные не могут заменить камень под землёй; используйте ReplacedBlocks для этого.
    UseWorldWaterLevel
    Определяет, должен ли этот биом быть заполнен водой в WorldWaterLevel. Если это установлено false, то будет вода между WaterLevelMin и WaterLevelMax. В обоих случаях, подземные структуры, полости и каньоны не будут заполнены водой, потому что они вырыты в ландшафте после генерации.
    Будьте осторожны: если 2 биома разделены границей, которая у одного из них ниже уровня мирового океана и у одного из них, будет набор UseWorldWaterLevel true, в то время как у другого false, то у Вас будет стена воды на границе. Этого можно избежать, создавая пограничные биомы, которые помогут совместить основные.
    WaterBlock и IceBlock
    ReplacedBlocks
    ReplacedBlocks:2=3(100-128),13=20
    действие:
    - Между высотами 100 и 128 включительно, заменит все блоки с ID 2 на блоки с ID 3.
    - Заменит все блоки c ID 13 блоками с ID 20.
    Это применено перед генерацией ресурса, так, если например Вы заменяете весь камень скажем землёй, то Вы должны будете изменить появление руд из камня в землю, иначе они не появятся.
    Визуальные параметры настройки биомов
    SkyColor, WaterColor, GrassColor и FoliageColor. Они позволяют, что вам изменить цвета, как вы этого хотите. Отметьте, что GrassColor и FoliageColor переопределят цвета травы и листвы, которые обычно определяются BiomeTemperature и BiomeWetness. Вот инструмент для того, чтобы преобразовать цвета в шестнадцатеричные значения: http://www.allprofitallfree.com/color-wheel2.html
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2013
    sashabelii, ivanmasley, syllik и 7 другим нравится это.
  6. Pixelman

    Pixelman Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Имя в Minecraft:
    MrBravn
    Кто первый осилил прочесть всё? :)
     
  7. DragonX

    DragonX Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    dx3756
    Имя в Minecraft:
    DragonX256
    It's impossible
     
  8. ApaDoctor

    ApaDoctor Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Несмотря на труд автора, оформление темы усложняет задачу прочтения такого количества текста.
    Автору спасибо, прочитаю через пару часиков.
     
    Black-UK-Lord нравится это.
  9. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Согласен что выглядит непрезентабельно.Пробовал с спойлерами, оно ничуть не лучше смотрится:)
    Весь текст не помещается в шапку из-за ограничений.
    Готов переоформить, главное подскажите как.
     
  10. ApaDoctor

    ApaDoctor Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    хех, готов внести свою часть работы в копилку труда.

    Чтобы улучшить читабельность текста используй следующий совет:

    • Шрифт без засечек. Хорошо подходит Arial.

    Код:
    [font=Arial][/font]

    Пример: Это текст написан при поддержке Ариэль. Благодарим вас за использование данного шрифта. Не забудьте указать ссылку на сайт автора

    Для начала уже хорошо!!!
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2013
  11. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Зы))) Всё это примерно так и было.Файл был подготовлен на локальной машине (с шрифтами, отступами и прочими няшностями) , но при переносе на форум возникли проблемы:
    1) Шрифты использованные мной не поддерживались.
    2) Ограничение в 15000 символов на 1 сообщение заставило вставлять всё кусками (причём проблелы оно тоже считает за символы)
    3) Нет поддержки таблиц форумом.
    Итог: То что есть сейчас это результат 4 часов танцев с бубном...Пару раз даже хотел бросить всё только из-за гемороя с адаптацией уже готового текста под форум..
     
  12. ApaDoctor

    ApaDoctor Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    хех) именно за это люблю Windows Live Writer
    кста, сделай весь текст(кроме уже цветного - темно-серым))
    Не забудь про Ариель, пост преобразится
     
  13. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Уже сейчас есть чем дополнить текст, но сделать этого я по сути не могу...любая вставка требует переноса части нижеследующего текста в следующее сообщение.При этих переносах можно потерять часть текста (приходится несколько раз тыкать, проверяя уложился ли в лимит символов)....Короче шрифт на более читабельный поменяю, но остальное......
     
  14. ApaDoctor

    ApaDoctor Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    хех, опытные форумчане делают парочку-другую резервных сообщений))))
     
  15. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Моя первая тема на этом форуме (ну и на форумах впринципе).
    Чукча не писатель - чукча читатель! :lol:
     
  16. ApaDoctor

    ApaDoctor Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    хех, я когда-то как влез в эту кухню, и понеслась, были уже и собственные форумы, был форум на котором я написал более 1.5к сообщений(знаю, ужОс!)
    Давай уже форматируй тему, интересно же)
     
  17. dima621

    dima621 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Имя в Minecraft:
    diman621
  18. Автор темы
    elektro3000

    elektro3000 Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Имя в Minecraft:
    elektro
    Пишите что разжевать поподробнее. В данный момент работаю с BO2 объектами и их настройками. Вероятно скоро будет русское описание опций этих файлов.
    Так же готовлю каталог (набор их скринов с названием) бесплатных BO2 объектов по ссылке в шапке темы. Без их внешнего вида очень сложно подбирать их для пользовательских биомов.[DOUBLEPOST=1386660329,1386571774][/DOUBLEPOST]Каталог объектов готов.Вес 65 мегабайт.Ссылка в шапку под спойлер добавлена.
     
    ВремяПриключений и ApaDoctor нравится это.
  19. Co_OL

    Co_OL Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Skype:
    vasiliy5438
    Имя в Minecraft:
    co_OL
    Если умеешь делать красивые биомы типа таких как в оф.теме на ведре или у тебя в шапке, то напиши в лс(или скайп) и дай так сказать урок(платно) базовые знания есть(высота биома,холмистость,покрытие,нижние слои,замена блоков,вставление бо2,генерация по эскизу.....) учусь быстро[DOUBLEPOST=1387545346,1387427803][/DOUBLEPOST]Как экспортировать созданную карту в одиночку?(как я заметил там отсутствует левел.дат и мир не виден в одиночке)
     
  20. CoJGe

    CoJGe Активный участник

    Баллы:
    63
    Агхххррр... Я честно пытался, но не смог осилить.
    К тому же, меня интересует нечто менее сложное: мне надо сделать генерацию ресурсов совсем иначе. Чтобы они были месторождениями, по 100-1000 блоков и встречались редко такие месторождения.
    Собирался писать в "Заявки на разработку плагинов", но решил сначала почитать форум, может наткнусь.
     
  21. sashabelii

    sashabelii Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Имя в Minecraft:
    sashabelii
    Когда я пытался поставить последнюю 1.6.4 версию плагина под MCPC+(папка plugins) после 5 минут путешествия по кастомному миру игрока кикало, далее от меня последовал соответствующий вопрос авторам плагина. На гитхабе мне ответили, мол юзай специальный MCPC+ билд и приложили ссылку, при чем в гайде о нем ни слова, все работает отлично, но вот подозрительный спам в консоли, на подобие "[INFO] 0" меня напрягает.
    Отсюда хочу задать вопрос:
    Как правильно ставить все это дело на MCPC+?
    Мб стоит устанавливать TerrainControl, как мод?(папка mods)
     

Поделиться этой страницей