Хостинг серверов Minecraft playvds.com
  1. Вы находитесь в русском сообществе Bukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на русский язык плагины наших собратьев из других стран.
    Скрыть объявление

Экономика на сервере - защита инфляции.

Тема в разделе "Обсуждение Minecraft", создана пользователем twixi007, 10 авг 2013.

  1. Автор темы
    twixi007

    twixi007 Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Как мне настроить экономику на сервере - чтобы в будущем избежать инфляции?
    Я вот думаю сделать типа ГМ Шоп и цену за товар выставить максимальной (прикинуть на глаз)А плагины для заработки денег по минимуму дропа, оплаты за работу и в квестах.
    А когда будет много денег у всех - просто перейти на Industrial Craft2/Ресурсообменник и переделать гм шоп на них (если реален вариант UNLIMITED товаров - пока в поиске ответов). Запретить крафтить монеты IC2 и скуплять их за баснословные деньги - для уменьшения инфляции игровой валюты.
    Что бы Вы мне ещё посоветовали!?
     
  2. Хостинг MineCraft
    <
  3. therapy session

    therapy session Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Спорим и ругаемся с игроками на эту тему уже не первый месяц. Экономика сервера майнкрафт - бооольшая головная боль, особенно, если сборка с крупными модами и плагинами. Я работаю с индустриальной сборкой, поэтому ниже выкладываю размышления из данного опыта.
    Можно выделить несколько основных моментов: вид валюты, гм-шопы и заработок\расходы

    Бартер ic2 (с монетами или без) предлагает регулировку цен самими игроками без вмешательства администрации сервера. Стержнем такой модели будет являться ресурс - железо. Если в сборке запилено еще несколько крупных индустриальны модов - он значительно вырастает в цене. Следовательно, деньги (монеты) ценятся как важный ресурс для развития в целом, т.к. его приходится использовать практически везде. На некоторых серверах игроки не используют монеты, ибо их конвертация обратно в железо получается убыточной, они торгуют сразу за железные слитки\блоки.
    Плюсы: наличие фундаментальной единицы валюты.
    Минусы: громоздкая система в целом (крафт автоматов, установка сундуков, конвертации монет, заполнение места в инвентаре валютой).

    Безналичные деньги iConomy и Vault универсальны в плане применения их другими плагинами от варпов до торговли землями. Но валюта не имеет под собой основы: не понятно, что и почем продавать\покупать. Создавать рынок с такой валютой без гм-шопов нереально, даже сделав стартовый капитал игрокам в размере n-суммы. Т.е. цены придется контролировать администрацией сервера, их очень много и в них очень много нюансов. Опять же на примере сборки с модами, себестоимость какого-либо вида ресурса может очень сильно разниться, если его можно получать альтернативными путями. Высчитывание реальной цены в таком случае - огромный объем работы. А если таких ресурсов в гм-шопе продаются десятки - будет не только инфляция, но и элементарные дюпы.
    Плюсы: кроссплатформенность денежной системы, удобное использование
    Минусы: эпичный гемор с прайс-листами

    Пассивный заработок в виде Jobs, аренды приватов и подобного - палка о двух концах. В основе любой экономики должен лежать ресурс. Если деньги берутся из неоткуда, то они обесцениваются. С другой стороны, эти же деньги могут уходить на оплаты различных внутриигровых услуг, т.е. товар пропадает в никуда (если услуги предоставляются от лица администрации). Будет очень сложно сбалансировать такую действующую схему, но если получится - честь вам и хвала.
    Плюсы: дополнительные источники доходов\расходов как ни как делают игру азартнее.
    Минусы: проблемы с балансом модели.

    Сегодня этот вопрос подняли в очередной раз и предложили довольно изящное решение. Взяв только лучшее от обеих экономических моделей, можно добиться более-менее стабильного рынка. Ставится гм-шоп, скупающий железо за виртуальные $, и далее располагаются ChestShop'ы мирных граждан с их ценами и товарами. В итоге, система имеет стержень-ресурс IC2 и кроссплатформеность iConomy. Пока это лучший вариант, на мой взгляд.
    Что же касается дополнительных услуг Vault - для уменьшения\искоренения инфляции их нужно использовать только для продажи игрокам (игроки тратятся на услуги).

    Есть большое НО - карьер BC - большая дыра в любой экономической модели. Владельцы карьеров - фактически, монополисты серверов, как в плане ресурсной базы, так и в экономике. Которой бы сложности с GT не был бы их крафт, они все равно окупают себя на овер100500%. Тупо запрещать карьеры на инсдастриал-паке мало кто решится. Кроме того, существуют альтернативные способы автоматической добычи ресурсов (IC2, RP2, ProjectRed, CC+MiscPeripherals, TE+RedstoneInMotion).
    В этом случае серьезно заниматься экономикой сервера просто бессмысленно. Лучше сделать просто донат - и всем будет хорошо.
     
    Последнее редактирование: 3 май 2014
    tipson нравится это.
  4. alexandrage

    alexandrage Администратор

    Баллы:
    173
    Skype:
    alexandr0116
    Не ставить плагины типо jobs и все. А админ шоп все портит, легкая добыча ресурсов.
     
    BleaZzZ и Easy нравится это.
  5. Автор темы
    twixi007

    twixi007 Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Связать бы Iconomy + (IC2+Gregtech)Монеты и запрет на их крафт
    iconomy обмен монет ==туда сюда
     
  6. therapy session

    therapy session Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    тогда на сервере появятся монополисты. у кого больше пачка - тот и диктует цены.
     
  7. Автор темы
    twixi007

    twixi007 Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Как же всё это довести до ума чтобы не вмешиваться в процесс, если вайп не предусмотрен на моем сервере....
     
  8. therapy session

    therapy session Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    я так и сделал. за слиток закаленного железа = 4 монеты. 1 монета = 1$, следовательно, 1 железный слиток = 4$.
    конвертация в chestshop: железо-$-монеты и обратно. практика так же показала, что монеты быстро уничтожаются виртуальными балансами, поэтому разумнее сделать покупку-продажу не coins IC, а GT серебряников как минимальной разменной валюты. в случае с разменом coins-$ игрокам не обязательно придется тратить энергию для получения закаленного железа из обычного.

    крафт монет можно смело отключать, ведь железо сразу будет продаваться за $ и наоборот.[DOUBLEPOST=1398972764,1398972441][/DOUBLEPOST]
    очень просто. ставишь гм-шоп только на покупку монет ic\gt. предоставляешь права игрокам на создание сундуков-магазинов. буквально за неделю, а то и раньше, все монеты испарятся.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2014
    twixi007 нравится это.
  9. Orbis

    Orbis Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    @therapy session, Ваш подход очень поверхностен, самая большая дыра - это не карьер, а материя. Скрафтив карьер, вы получаете довольно медленную, но все же автоматическую добычу тех ресурсов, которые можно получить, копая шахты и горы мусора в придачу. Однако вам все равно придется выгребать из сундуков ресурсы и мусор, переставлять карьер, заново тащить к нему энергию, заботится о защите двигателей от перегрева, искать для них топливо и т.п. Скрафтив достаточное количество ветряков/ватермилов/солнечных панелей, вы получаете полностью автоматизированую систему по добыче практически любых ресурсов из воздуха. От игрока требуется только его присутствие, чтобы чанки оставались загруженными, а если регион рядом со спауном, то игрок может просто плевать в потолок пару месяцев, а потом зайти на сервер и обрушить экономику, раздав на спауне пару сундуков алмазов. При досаточной смекалке и наличии мода, подобного RedPower2, можно даже обеспечить автоматическое наращивание производственных мощностей. Единственный известный мне выход - GregTech.

    Полтора года назад я играл на одном проекте с неплохим онлайном. В пример хотелось бы привести два сервера, оба версии 1.2.5, но один HiTech, а другой без модов, но с Jobs'ом. В описываемое время каждый из них работал без вайпов порядка 8 месяцев. Заходя на первый, сразу после спауна мы видели торговые центры с сотнями и сотнями ветряков над ними. Честшоп на сервере был, но использовали его не сильно и только на скупку валюты (за нее можно было сменить моба в спаунере и с помощью этого организовать ферму опыта). На севере преобладал бартер посредством торговых автоматов. На втором же сам спаун был разделен на торговые зоны 16х16 (их было порядка 50-60), на каждой из которых игроки держали свои честшоп-магазины, как на скупку, так и на продажу товаров. Стоит отметить, что админ-шопа, как и китов, на проекте не было. А теперь вопрос, как вы думаете, какой сервер был доходнее? Делайте выводы.
     
  10. therapy session

    therapy session Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    GregTech лишь оттягивает момент установки карьера. С ним или без, карьер преобладает абсолютным преимуществом на сервере. Материя+GT имеет крафт почти в 100 раз дороже, но при должной запитке энергией (халявные солнечные панели\ветряки\водяные электростанции, драгон сифоны) способен составить конкуренцию BC. Сама же схема карьеров не столь сложна, как может казаться на первый взгляд: существуют чанклоадеры, фреймы, тессеракты и всевозможные логические схемы сортировки\автокрафтинга, quarry+, позволяющие сделать процесс быстрее и полностью автоматическим.
    Некоторые нюансы зависят от конфигурации самой сборки, но все равно GT в таких масштабах слабо влияет на экономику сервера. Так что прежде, чем судить о моем "поверхностном" подходе, опробуйте схемы в деле.

    Прошу заметить, что о ванниле я ничего не говорил, т.к. это вовсе другая тема и нечего ее сравнивать с индустриальными сборками.
     
    Последнее редактирование: 3 май 2014
  11. Orbis

    Orbis Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Во-первых, как я уже говорил, на деле я все это видел. Конечно, это была 1.2.5, но каких-либо больших изменений в этом плане с тех пор не происходило. Халявного с ГТ ничего не будет, если не ставить экономик-брейкеров вроде Advanced Solar Panels. Абсолютного преимущества карьер не дает. ЧанкЛоадеры? Хм, одна из самых нечестных вещей на индустриальном сервере. Не стал бы их давать игрокам. Для того чтобы автоматизировать перестановку карьера придется изрядно потрудиться, а если на проекте нормальный онлайн и нет огромных приватов, велики шансы, что его просто украдут другие игроки. К тому же даже если бы материя стоила в миллион раз дороже чем сейчас, дырой все равно была бы она, т.к. карьер берет ресурсы все-таки откуда-то, а материя создается из воздуха. Утверждение о том, что GregTech слабо влияет на экономику сервера просто смешно. Мод, который жестко интегрируется в IC2 и добавляет более 3000 предметов просто не может слабо влиять на экономику сервера. С ним и до электричества дойдешь только после пары недель упорного копания шахт, а вы говорите слабо влияет. Сравнение тех серверов было приведено не в ответ на ваш пост, а в рамках тематики обсуждения.
     
  12. therapy session

    therapy session Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Тогда мы спорим явно о разных сборках, т.к. изменений много и модов много. Ровнять 1.2.5 и 1.5.2 - вот это уж, простите, смешно.
     
  13. Orbis

    Orbis Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Я не равняю, да и вы нигде не анонсировали, что говорите об 1.5.2. Но даже если абстрагироваться от этого, с тех времен до 1.5.2 кардинально изменился только GT, но о нем я говорил именно как о последних версиях. Материя и в 1.2.5, и в 1.5.2 делается из воздуха, а карьер (не считая свистелок вроде построения конструкции лазером, исходящим из летающего кубика) вообще, вроде б, не менялся.
     

Поделиться этой страницей